samedi 18 octobre 2014

Plongée dans le cloaque - Keen Knacker Knights vs BRAINS! (17/10)



Autant le dire d'emblée, je n'abordais pas cette entrée en matière avec sérénité. Affronter un joueur de figurines plus que chevronné, qui plus est contre un gang en surnombre, ne me semblait pas la meilleure manière de débuter cette campagne Necromunda.


La pression est encore plus montée lors du rappel des règles spécifiques aux fouisseurs : armes des zeks, contamination zombie... Heureusement le tirage des territoires m'a un peu rassuré puisque j'ai tiré un Toubib qui donne -2 au jet de contamination, ce qui est un vrai plus quand on affronte cette sale engeance. Le tirage de Conduits de ventilations a également laissé entrevoir la possibilité de créer la surprise ou d'obtenir un positionnement avantageux permettant de compenser l'infériorité numérique qui allait fatalement survenir.


Première mauvaise nouvelle : un beau jet de dés a permis à mon adversaire de déployer 9 zombies, portant ainsi les effectifs fouisseurs à 21 (contre mes 10 Cawdor).

Deuxième mauvaise nouvelle : les Evénements aléatoires, qui avantageaient clairement mon adversaire puisque qu'il s'est avéré impossible de tirer à plus de 16 pas durant toute la partie ! Autant dire que la fortune investie dans mes mitrailleuse et lance-grenades n'allait pas être rentabilisée sur cette première partie.

Pour le scénario Les Pillards, après avoir hésité entre utiliser mes Conduits de ventilation pour positionner mes armes lourdes/spéciales en position de tir et envoyer un groupe droit sur le butin, il m'est apparu que la meilleure solution était de tenter un rush sur le butin, ou au moins une partie de celui-ci (3 pions butin). J'ai donc opté pour une stratégie en trois groupes :


4 tireurs à droite (balaise avec mitrailleuse, 2 fusils lasers, un kid pisto mitrailleur) pour canarder tout ce qui tenterait de s'approcher du pion butin situé au niveau du sol dans une zone plutôt à découvert 


un groupe orienté combat courte distance (fusil, grenades frag) chargé de rusher le pion butin de gauche, planqué au niveau du sol sous un réseau de passerelles



















un groupe (chef lance-grenades, ganger fusil, kid) à faire sortir des conduits de ventilation pour se placer sur le toît du bâtiment en plein milieu du terrain, juste devant le pion butin central, et en face du seul groupe fouisseur déployé au-dessus du sol (un Zek avec canon à mitraille quand même, accompagné de trois zombies et d'un fouisseur).




Cette stratégie a plutôt bien marché au début, à l'aide de quelques tirs bien ajustés qui ont empêché le groupe de fouisseurs en hauteur de progresser. (ici un oubli important : aucun test de chute dans le vide n'a été fait de toute la partie).  A noter quand même un gros coup de stress lors du tout premier tir de la partie, où le lance-grenades a failli toucher le kid juste à côté de lui (1 sur le jet pour toucher), pour finalement coucher un zombie et un fouisseur grâce à la déviation.





Hélas, au lieu d'envoyer un des membres du groupes sorti des conduits descendre chercher le butin de gauche (la peur du Monstre du scénario les Pillards m'en a empêché), j'ai laissé le groupe de gauche s'en charger, ce qui a pris un poil plus de temps... Et au moment de faire demi-tour avec le butin mon kid s'est retrouvé nez-à-nez avec un zombie sprinteur. A partir de là le flot de zombies mené par un fouisseur redoutable (quatre progressions dans la partie) a progressivement grignoté mon flanc gauche (au sens propre comme au figuré puisque le kid s'est fait bouffer deux doigts).



la horde avance inexorablement


de toutes parts...





quelques vagues de zombies plus tard...y a plus personne


Faible consolation, le balaise, le chef et un ganger avec fusil ont infligé chacun deux blessures, mais le tir aux plombs bien ajusté par le chef fouisseur sur mes deux tireurs tout à droite (un HC et un tapis) a achevé de démoraliser le gang (déroute volontaire au cinquième tour).

Et pour couronner le tout, un kid et un ganger capturés par les mangeurs de chair fraîche ! Un sauvetage s'impose, en espérant que cette fois il n'y aura pas une marée de zombies...


On a aimé :

  • le +1 CT gagné par le balaise
  • les Conduits de ventilation
  • le Toubib, grâce auquel les deux mordus par des zombies s'en sont sortis indemnes
  • la Réputation de tueur gagnée par le Kid qui s'est fait bouffer deux doigts par un zombie : il a vraiment dû bien enjoliver le récit de ses "exploits"
  • la Colonie qui a fourni un nouveau Kid gratos pour remplacer celui qui va probablement finir en pâtée pour mutant

On a détesté :
  • la pénombre empêchant de tirer à plus de 16 pas
  • les zombies et leur mouvement imprévisible
  • la compétence Agilité féline obtenue par un ganger qui a passé toute la partie immobile à tirer au fusil :o
  • la pénombre empêchant de tirer à plus de 16 pas (vraiment, on a détesté)


Quelques constatations et moralités :
  • n'aie pas peur d'un zombie isolé, mais aie peur de ses congénères et maîtres qui sont juste derrière lui
  • ne pas oublier que les grenades lancées à la main peuvent être lancées en visant un point du sol plutôt qu'une figurine
  • mieux que le petit gabarit des grenades frag, contre tant d'ennemis il faut impérativement un lance-flammes !
  • ne pas oublier de faire faire ses jets de chute à un joueur fouisseur, d'autant plus lorsqu'on tire sur ses Zeks (Initiative 2) au fusil (malus de -1 en Init sur le jet de chute) !!!

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